‘국내게임시장 규모 10조원 돌파’와 ‘우리 청소년의 생존권’
‘국내게임시장 규모 10조원 돌파’와 ‘우리 청소년의 생존권’
  • 최영희 위원장
  • 승인 2011.05.18 15:23
  • 호수 1302
  • 댓글 0
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■ 전문가 의견  - 최영희 (여성가족위원회 위원장) 


‘국내게임시장 규모 10조원 돌파’와 ‘우리 청소년의 생존권’


지난 4월 29일, 셧다운제가 담긴「청소년보호법 개정안」이 국회를 통과했다. 만 16세 미만 청소년을 대상으로 밤 12시부터 오전 6시까지 게임 이용을 제한하는 셧다운제는 오는 11월부터 시행될 예정이다.

“청소년이 선망하는 게임업계, 책임지는 모습 보여줘야”
물론 셧다운제에 대한 반대의 시각도 있다. 하지만 모든 법은 당시 사회가 처한 상황을 반영한다. 게임중독의 문제를 게임업계의 자율규제에 맡겨놓았지만, 인터넷중독 위험군인 청소년의 숫자가 100만명에 이르게 된 현실에서 셧다운제 법안은 출발한다. 강제적 셧다운제가 처음 논의되었던 2005년 이후부터라도 게임업계에서 아이들을 보호할 의지나 표현을 조금이라도 보여주었다면 셧다운제 필요성에 대한 공감대가 지금과 같지는 않을 것이다. 
게임업계는 많은 청소년들이 선망하는 직업이다. 실업자가 100만명에 이르는 지금 어느 누가 게임산업의 발전을 저해하려고 하겠는가. 2010년 우리나라의 게임업계의 규모는 10조원에 이르고 있다. 정부가 국민의 세금으로 많은 돈을 쏟아부어 초고속인터넷망을 설치했고, 이러한 인프라가 갖추어진 덕분에 게임업계도 급속도로 성장할 수 있었다. 하지만 현재의 게임산업은 ‘브레이크 없는 자동차’와 마찬가지이다. 우리가 아무리 꿈같은 자동차를 만들었다고 해도 브레이크가 없거나 공해를 유발하는 배기가스를 너무 많이 배출한다면 팔 수 없는 것이다. 이제는 게임업계들도 대박상품이 아니라 좋은 상품을 만들어야 할 때인 것이다.

“이미 부모의 힘으로만 해결할 수 없는 문제, 국가가 나서야”
 게임업계에서는 게임중독의 문제를 해결하기 위해서는 부모의 관심과 역할이 더 중요하다고 주장한다. 하지만 이미 우리 아이들의 게임중독의 문제는 부모가 관심을 가진다고 해서 해결될 수 있는 수준을 넘어섰다. 작년 11월 부산에서 게임중독에 빠진 중학생이 이를 나무라는 어머니를 목졸라 숨지게 한 뒤 스스로 목숨을 끊은 사건이 그 대표적인 예다.
2009년 4월 국회에 제출했던 「청소년보호법」개정안에는 청소년 본인 또는 친권자의 요청이 있는 경우 심야시간의 게임 이용을 제한하도록 하는 ‘선택적 셧다운제’를 담았다. 게임을 그만하고 싶어도 자신의 힘으로는 통제가 안 될 경우 도와줄 수 있는 장치를 마련해야겠다는 생각에서였다. 그러나 법안 논의과정에서 ‘선택적’으로 할 경우, 가정은 또다시 ‘전쟁터’가 되고만다는 의견이 설득력있게 제기되었다. 그리하여 ‘강제적 셧다운제’의 내용으로 국회에서 통과된 것이다.

“셧다운제, 전반적인 교육의 문제와도 연결돼”
한국인터넷진흥원의 조사에 따르면 60%가 넘는 아이들이 만 3세~5세 사이에 인터넷 게임을 시작한다고 한다. 초등학교 체육시간에 굴러온 공을 보고 폭탄으로 착각한 아이, 빨간 신호등을 순간 레이저인 줄 알고 몸을 숨겼다는 아이, 은둔형 외톨이……. 이 아이들이 자라나 사회에 진출하게 될 10년 후 우리 사회가 치러야 할 사회적 비용은 숫자로 가늠하기 어려울 것이다.
셧다운제는 아이들의 건강권과 수면권을 보호하기 위해 밤 10시 이후에는 학원수업을 못하도록 규정한 심야학원교습금지와 같은 선상에서 바라보아야 할 것이다. 아울러 오로지 대학을 목표로 하는 각박하고 틀에 짜여진 교육현실 속에서 밤늦게 집에 돌아오는 아이들이 스트레스를 풀 수 있는 방법이 인터넷 게임밖에 없는 우리나라의 현실을 바꿔나가야 한다.
만16세~19세 청소년의 인터넷 중독률이 가장 높음에도 불구하고, 문광부의 반대로 당초법안보다 적용대상 연령이 만16세 이하로 통과된 것은 아쉬움으로 남는다. 하지만 법이 효과적으로 시행되어 우리 아이들이 건강한 미래의 주역으로 성장해 나가는 데에 도움이 되기를 바란다. 


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