우리가 분당IT밸리를 주목하는 이유 - 2.엔씨소프트
우리가 분당IT밸리를 주목하는 이유 - 2.엔씨소프트
  • 이건호 기자
  • 승인 2010.09.20 23:55
  • 호수 1282
  • 댓글 0
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게임 통해 IT산업 견인하는 기업, ‘리니지2’이용 위해 PC업그레이드하는 진풍경 연출

죽전캠퍼스와 근접한 분당에는 현재 312개의 벤처기업들이 입주해 있고 이들 중 대부분이 IT기업이다. 이중에는 NHN, KT, SK C&C, 네오위즈게임즈 등 굴지의 IT기업들이 대거 포함돼 서울 테헤란로에 이어 ‘제2의 디지털밸리’로 주목받고 있다. 단대신문에서는 분당IT밸리의 주요 기업들을 찾아 살펴보고 우리 대학과 이들 기업군과의 연계성을 알아보고자 한다. <편집자 주>

 

2. 엔씨소프트

  게임 통해 IT산업 견인하는 기업
‘리니지2’이용 위해 PC업그레이드하는 진풍경 연출


 

게임의 가치를 넘어서 사람들이 즐거움을 얻도록 할 것
형식적 스펙보다는 실무 분야 담당자와의 면접이 중요


   저렴한 유지 비용, 정부와 시의 다양한 지원이 게임 업체들을 분당IT밸리로 끌어오고 있다. 신사옥을 지었지만 상승세에 힘입어 그마저도 부족한 엔씨소프트 역시 분당IT밸리 입주를 앞두고 있다. 11,531m2의 단독 건물로 판교에 입주하는 엔씨소프트는 지난 9월 8일에는 1,190억 원을 판교R&D센터 신축에 투자하기로 결정했다. 분당IT밸리의 핵심 업체 중 하나로 엔씨소프트가 자리 잡을 날도 멀지 않아 보인다.

   엔씨소프트의 김택진 대표는 게임이 스토리, 영상, 음악 등 다양한 분야의 집합체로 자리 잡음으로써 게임을 넘어서는 가치를 창출하고자 한다. 엔씨소프트는 훌륭한 제품과 서비스로 세계적인 기준을 높이며 인터넷을 매개로 하는 다양한 분야에서 사람들이 서로 만나고 즐거움을 얻도록 하고자 한다. 세상 사람들을 즐겁게 하는 기업이 되겠다는 엔씨소프트의 모토는 ‘펀 에브리웨어(Fun Everywhere)’이다. 2008년까지 3천억 원이던 매출액은 작년 들어 6천억 원으로 대폭 상승했으며 영업이익은 2천억 원, 순이익은 1천8백억 원을 기록했다.

   엔씨소프트는 꾸준한 사회공헌 활동도 펼치고 있는데, 인터넷을 이용하는 아동과 청소년을 안전하게 보호하기 위해 ‘엔씨소프트 보안센터’를 오픈하여 다양한 보안 캠페인을 전개하고 있다. 또한 해외 현지인들에게 게임을 소개하는 프로그램, 게임과 관련한 각종 학술 활동을 지원하는 프로그램 등의 공헌활동을 펼치고 있다.

‘리니지’로 성공 신화의 문 두드려
 

▲ 엔씨소프트 신화를 열어준 게임 '리니지'의 광고 이미지 모습.
  1997년 창립한 엔씨소프트는 1998년 한국 최초의 온라인게임인 ‘리니지’로 성공 신화의 문을 열었다. ‘리니지’는 당시 게임들이 텍스트 중심이거나 PC통신을 기반으로 했던 것과는 달리 인터넷 기반의 그래픽 온라인게임이라는 점에서 크게 주목을 받았다. 이용자 수도 해마다 비약적으로 늘어나 1998년 말 1,000명이던 동시접속자 수가 1999년에는 1만 명에 이르렀고 2000년에는 10만 명을 돌파하며 온라인 게임 최초로 동시접속자수 10만 명 시대를 열었다. 이와 같은 흥행에 힘입어 ‘리니지’는 정식 서비스 시작 4년만에 단일 게임으로 연매출 1,000억 원 달성이라는 대기록을 달성했다. ‘리니지’는 엔씨소프트를 일약 주목받는 벤처기업으로 부상시켰다.

   엔씨소프트는 2003년 7월에는 2년여의 사전개발 기간과 100억 원의 개발비가 투입된 온라인 게임 최초의 블록버스터 ‘리니지2’의 서비스를 시작했다. 당시 ‘리니지2’를 이용하기 위해 사양에 맞춰 PC를 업그레이드하는 진풍경을 연출하며 게임이 IT 산업을 견인하는 사례를 보여주기도 했다.

   엔씨소프트는 ‘리니지’의 국내 성공에만 만족하지 않고 2000년부터는 해외시장 진출에 본격적으로 뛰어들었다. 2000년 미국 현지법인을 설립한 것을 시작으로 아시아, 미주, 유럽을 아우르는 글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 네트워크 구축을 진행, 현재 전 세계 주요 시장에 9개의 자회사 및 합작법인을 보유하고 있다. 또 서울을 비롯한 일본-오사카·동경, 중국-상해, 대만-타이페이, 태국-방콕, 북미-시애틀·산호세·오렌지카운티·오스틴, 영국-런던 등지에 각 1개 이상의 현지법인 또는 게임 개발 스튜디오를 보유 중이다.

제2의 전성기 연 ‘아이온’
   2008년 들어 엔씨소프트는 제 2의 전성기를 맞는다. 엔씨소프트는 2008년 말 차기작 ‘아이온’을 공개, 각종 기록을 갈아치우며 당시 주목할 만한 흥행작이 없었던 온라인 게임 시장에 중흥을 불러온다. ‘아이온’은 2008년 국내 정식 서비스에 이어 2009년 4월 중국 정식 서비스를 시작했으며, 7월 일본·대만, 9월 북미·유럽, 12월 러시아 등으로 글로벌 서비스를 진행했다. 지난 해 11월에는 게임 본고장인 북미·유럽에서 패키지 100만장 판매를 돌파하는 기록을 세우기도 했다.

온라인게임 열풍에도 인재는 부족
   우리나라의 온라인게임 분야 세계 1위지만 전체 게임산업에서는 아직도 갈 길이 멀다. 따라서 그만큼 많은 인재가 필요한 것이 현실이다. 엔씨소프트의 직원은 국내 1,800명, 국외 1,200명인데, 이 가운데 절반가량이 게임개발 쪽에서 일한다. 많은 사람이 일하는 것만큼 다양한 분야의 직종이 있다. 주 분야는 게임과 관련한 연구개발(R&D)을 하는 곳인데 다양한 분야가 매우 복합적으로 섞여 있다. 그 중에서도 엔지니어의 비중이 가장 크다. 컴퓨터에서 작동할 수 있는 프로그램 분야를 비롯해 온라인으로 상호작용을 할 수 있도록 하는 네트워크와 서버 관리가 여기에 해당 된다. 여기에 애니메이션, 3D 등 그래픽과 게임의 방향을 제시하는 게임 디자인과 효과음이나 배경음악을 만드는 음악 파트 등이 있다. 이외에도 한 게임의 개발 단계를 관리하는 프로젝트 매니저, 제작 진행 등의 분야가 있다.

   흔히 게임업체는 기업문화가 자유로울 것이라고 많이 예상한다. 엔씨소프트 역시 외부 사람을 만날 필요가 없으니 복장에 있어서는 자유로운 것이 사실이다. 하지만 업무 분위기는 정반대이다. 하나의 게임이나 프로젝트를 완성하는 데 3~4년의 시간이 걸리는데 이를 분기나 연간 단위로 점검한다. 시간이 많은 것처럼 보일 수 있지만, 실제로는 단계마다 점검과 마감이 있어 스트레스가 상당하다고 한다.

형식적 스펙은 의미 없어

▲ 엔씨소프트 본사 건물 전경.
   엔씨소프트는 직원 채용에서 주로 실력을 본다. 그러나 실력을 살필 때 대학과 전공, 전공분야 학점 등도 무시하지는 않는다. 이렇게 보면 스펙을 따진다고 볼 수 있지만 정작 중요한 것은 면접이다. 엔씨소프트는 길게는 2~3차례의 면접을 실시하는데 실무 분야 담당자는 아주 구체적인 것을 물어본다. 프로그래머의 경우 직접 문제를 내서 풀게 하거나 아트나 디자인 쪽에 있으면 구체적인 결과가 무엇인지를 물어본다. 이런 점검 때문에 사실상 스펙은 별 의미가 없는 셈이다. 더욱이 입사 후에도 게임 개발 결과물이 바로바로 나타나 본 실력이 드러나므로 형식적인 스펙은 아무 소용이 없게 된다.

   또한 채용에서 나이제한 또한 전혀 없다. 엔씨소프트 내에서 게임을 만드는 조직이 계속 변화하고 바뀌기 일쑤다. 하나의 게임이 완성된 뒤에는 그 조직이 유지되지 않는다. 다음 게임에선 기존 관리자가 일을 하고, 다른 사람이 관리자 구실을 하기도 한다. 이러한 특성 때문에 엔씨소프트에서 나이나 직위 등은 일하는 데 크게 고려되지 않는다.

   엔씨소프트는 해마다 두 번에 걸쳐 신입·경력사원을 뽑으며 이 과정 외에도 수시채용이 있다. 국내뿐 아니라 해외에서 근무할 사람을 홈페이지를 통해 공고한다. 평소 홈페이지에 이력서를 등록해 놓으면 관련 분야 채용이 생길 시 등록된 이력서가 우선적으로 점검된다. 과거엔 사내 추천도 있었지만, 현재는 거의 없다.
연봉은 대기업 수준이거나 더 높은 편이다. 특히 실력을 인정받으면 상당한 연봉을 받을 수 있다. 복리후생 역시 글로벌기업과 비교해도 훌륭하다. 특히 배우자는 물론 부모와 배우자 부모까지 의료비를 지원하는 ‘메디컬 플랜’은 직원들 사이에서 매우 만족도가 높다고 한다.



이건호 기자 GoNoiDa@dankook.ac.kr

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